Unistream é um aplicativo fictício para recomendação de filmes, séries e entreter usuários de forma mais divertida, intuitiva e prática, durante e pós pandemia.

Case de estudo em UX/UI

Como utilizamos UX Design para entender os perfis e necessidades dos usuários de uma plataforma de streaming buscando melhorias que proporcionem uma melhor experiência para os mesmos.

O desafio

Durante a pandemia do coronavírus as pessoas passaram a ficar em isolamento social então entretenimentos como ida a bares, restaurantes, parques e cinemas acabaram sendo substituídos por jogos eletrônicos, acompanhamento de lives, filmes e séries em plataformas de streaming dentro de suas casas, com pouca ou nenhuma companhia.

Dentre as formas de entretenimento online citadas no parágrafo anterior, o acompanhamento de filmes e séries através de serviços de streaming cresceu absurdamente e junto com esse crescimento vieram a tona problemas como falta de espaço para instalação de aplicativos, necessidade de pagar e ter várias contas para ter acesso aos conteúdos mais populares, solidão do isolamento social dentre outros que geram possíveis desconfortos aos seus usuários.

Desta forma, embarquei nessa desafio fictício com o objetivo de criar uma solução viável e com potencial de garantir uma boa experiência para os usuários mapeados, através de metodologias de UX Design.

Cenário atual

A pandemia trouxe consigo muitas limitações na vida social e lazer dos cidadãos Brasileiros. Devido ao isolamento social, muitas pessoas de vida ativa precisaram arrumar opções de entretenimentos compativeis com o momento onde ficar em casa é extremamente necessário.

O grande problema é que embora assistir filmes, série e seu programa favorito seja uma prática agradável, o confinamento, falta de convívio com outras pessoas e estar muito tempo num mesmo ambiente, acabam provocando sensasões como solidão, monotonia, falta de ânimo e podem desencadear probelemas pscicológicos como depressão, ansiedade e pânico.

De acordo com pesquisa da Kantar IBOPE Media, 58% dos usuários de internet disseram que viram mais vídeo e TV online em streaming pago durante os períodos de isolamento. O tempo em frente à televisão aumentou 37 minutos diários e cada indivíduo passou cerca de 1h49 por dia assistindo a conteúdos em plataformas de streaming. “Tivemos necessidades geradas pela pandemia. O distanciamento social e a procura por novas formas de lazer indoor levaram as pessoas a experimentar mais e a encontrar na tecnologia a solução para alguns dos impasses do momento, incluindo outras formas de se divertir e de compartilhar momentos com outras pessoas, mesmo que à distância”, pontua Arthur Bernardo Neto, diretor de desenvolvimento de negócios para media owners da Kantar IBOPE Media.

Segundo ILP-FAPESP de Ciência e Inovação, pessoas foram entrevistadas durante uma pesquisa e 40,4% disseram ter sentimentos de tristeza ou depressão, e 52,6% afirmaram experimentar sentimentos de nervosismo ou ansiedade, muitas vezes ou sempre. O maior impacto na saúde mental ocorreu nos adultos jovens, nas mulheres e nas pessoas com antecedente de depressão”.

Conclusão sobre a pesquisa

Através do desk research ficou claro que os usuários realmente aderiram aos serviços de streaming como seu principal entretemimento durante a pandemia, mas isso ainda não consegue suprir a falta do convívio social e embora a prática de assistir séries, filmes e programas de interesse possa proporcionar momentos prazerosos, ainda falta algo que possa tornar essa experiência mais agradável, calorosa, prática e agregadora.

"E agora, como podemos tornar a experiência de usuários de stream mais agradável, calorosa e agregadora durante e pós pandemia?"

Os próximos passos serão o estudo de usuários, a geração de proto personas com suas características e jornadas, tendo como objetivo estudar e entender mais a fundo o público para o qual o produto será desenvolvido. As personas geradas a partir deste método serão utilizadas como guia para desenvolvimento de um produto com maior relevância e valor para os usuários em questão.

O Perfil dos usuários de Streaming

De acordo com o jornal oglobo, a Hulu, que agora pertence à Disney e tem 12 anos de experiência, realizou um estudo com dados significativos. Descobriu que 90% dos cidadãos entre 13 e 54 anos de idade usam pelo menos um serviço de streaming, mas nem todos da mesma maneira. Eles compõem um grupo definido pela Hulu como “Geração Stream”.

Um relatório publicado, estabelece quatro grupos de usuários de plataformas de streaming: o terapêutico, o clássico, o experiente e o indulgente. O primeiro é o maior, 43%. Este usuário é “meditativo e terapêutico” e que busca conteúdos que os lembrem de sua infância ou os ajudem, levemente, a refletir.

O grupo clássico, que reúne 23% dos usuários, consome “de maneira semelhante à da televisão tradicional e assiste conteúdo com familiares ou amigos como parte de sua rotina diária; a única diferença é que eles podem fazê-lo sob demanda”, sem depender da programação de uma grade. O perfil do grupo clássico tende mais para os casais, com uma boa posição econômica.

O terceiro tipo de espectador são os chamados indulgentes, 21%, que assistem sem descanso e maratonam a mesma série em um tempo curto. Seu espectro social é mais antigo e eles geralmente moram sozinhos.

O quarto e último, os 13% restantes, é o dos especialistas, baseados na “seleção cuidadosa de conteúdos que consideram inteligentes, de nicho”, sem discriminar as produções de outros países. São aqueles que entendem o entretenimento como “televisão e cinema criando uma conversa cultural”. É um grupo “diverso, influenciado pela cultura popular e que valoriza profundamente a comunidade”, conclui o estudo do Hulu.

A pesquisa indica ainda que 95% dizem que os serviços de streaming mudaram a maneira como assistem ao conteúdo. Entre as mudanças, estão a capacidade de consumir o produto em forma de maratona (42%); a possibilidade de controlar melhor quando e como o verá (37%); o tempo maior consumindo o conteúdo (35%); a ausência de cortes na publicidade (27%); a visualização via celulares e tablets (26%); e o acesso maior a um conteúdo de nicho (21%).

De acordo com a revista Exame, apesar de a plataforma estar presente em praticamente todos da classe A (99%) e B (95%), ela também tem presença em 77% de CDE, com destaque para a C, com 83% de utilização. “Cada vez mais o produto se populariza, acompanhando a digitalização acelerada do brasileiro”, afirmou Sabrina Balhes, líder de Measurement da Nielsen Brasil.

Personas e suas jornadas

User Story Mapping

Mixing stories

Matriz de Eisenhower

Neste momento decidi utilizar uma Matriz de Eisenhower para analisar e priorizar as soluções tecnicamente viáveis e de maior valor para o negócio e usuários. A urgência foi medida utilizando como base os resultados da pesquisa quantitativa no desk research e estudo de personas, onde foi constatado que a utilização de recursos de interação entre pessoas, acesso à conteúdos de todas as plataformas usando apenas uma conta, organização de playlist, formas práticas e intuitivas de login e cadastro são diferênciais importante para a satisfação dos usuários finais.

MVP

Ideação

Nesse momento são criados esboços auto explicativos acerca dos problemas levantados durante a fase de discovery, visando tangibilizar e expor as ideias de modo a possibilitar uma boa comunicação com a equipe e stakeholders. Além disso, nesta etapa também são feitos benchmark, toryboards, Mindmaps, levantamento de requisitos e regras de negócio. (Esboços feitos à mão utilizando a ferramenta Autodesk sketch book pelo tablet.)

Crazy 8
carzy 8
"Rabiscoframes"
Esboços

Arquitetura da informação

É chegada a hora de transformar as idéias esboçadas na etapa anterior em wireframes com o intuito de amadurecer as soluções já levando em conta a organização das informações, dimensões dos elementos, espaçamentos funcionalidades, navegação e definindo também os átomos, moléculas, organismos, modelos e páginas já pensando de acordo com a metodologia atomic design. Aqui estão os wireframes de algumas das soluções que farão parte do produto. (wireframes feitos no figma.) Atualizado em 16/08/2021

Wireframe

Wireframe

Estudo de navegação

Moodboard

Disponível em breve.

Design system

Disponível em breve.

Protótipo de alta fidelidade

Disponível em breve.

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Marco Prado

Designer gráfico/produto
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